La joueuse lance les dés. Double un et double sept. Flute ! Les doubles ont toujours une influence sur les actions de son personnage. Elle aurait préféré juste un double même mauvais.
Le maitre du jeu ricane.
— Alors, dans le coffre tu trouves une lampe torche. Tu l’allumes. Et paf ! L’ampoule pète ! Tu restes donc dans le noir.
— Et merde ! Putain de donjon !